ما هو تتبع المسار وتتبع الشعاع؟ ولماذا يقومون بتحسين الرسومات؟

إذا كنت قد ألقيت أدنى نظرة على أخبار الألعاب والرسومات(gaming and graphics news) مؤخرًا ، فقد سمعت أحدث وأكبر كلمة رنانة: تتبع الأشعة(ray tracing) . ربما تكون قد سمعت أيضًا كلمة تشبه الصوت تسمى تتبع المسار(path tracing) . ويمكن أن تغفر تمامًا لعدم فهمك الكامل لماهية أي من العمليتين.

تفسير بسيط هو أن كلا من تتبع المسار وتتبع الشعاع(ray tracing) هما تقنيات رسومية ينتج عنها صور أكثر واقعية على حساب قوة حسابية أكبر بشكل ملحوظ. يوجد فيديو Minecraft(Minecraft video) على YouTube يوضح الجوانب المعينة لتتبع الأشعة بطريقة واضحة ، ولكنه يوضح أيضًا الضغط الذي يفرضه على النظام.

إذا كان هذا هو التفسير الوحيد الذي تحتاجه ، فهذا رائع! ولكن إذا كنت ترغب في التعمق ومعرفة كيفية عمل كل تقنية ولماذا تقوم شركات أجهزة GPU(GPU hardware) بفرض ثروة صغيرة مقابل البطاقات التي يمكنها تتبع الأشعة ، فتابع القراءة.

تنقيط ورسومات الكمبيوتر

أي صورة تراها معروضة على شاشة الكمبيوتر(computer screen) لم تبدأ مثل تلك الصورة. يبدأ كصورة نقطية أو متجهة(vector image) . تتكون الصورة النقطية(raster image) من مجموعة من وحدات البكسل المظللة.

تعتمد الصورة المتجهة(vector image) على الصيغ الرياضية التي تعني إمكانية زيادة حجم الصورة إلى أجل غير مسمى تقريبًا. الجانب السلبي للصور المتجهة(vector image) هو أنه من الصعب تحقيق تفاصيل أكثر دقة. من الأفضل استخدام الصور المتجهة(Vector) عند الحاجة إلى ألوان قليلة فقط.

تكمن القوة الرئيسية للتنقيط في سرعته ، خاصةً بالمقارنة مع تقنيات مثل تتبع الأشعة. ستخبر وحدة معالجة الرسومات GPU الخاصة بك اللعبة بإنشاء صورة ثلاثية الأبعاد من الأشكال الصغيرة ، وغالبًا ما تكون مثلثات. يتم تحويل هذه المثلثات إلى وحدات بكسل فردية ثم يتم وضعها من خلال تظليل لإنشاء الصورة التي تراها على الشاشة.

لقد كان التنقيط هو خيار الانتقال لرسومات ألعاب الفيديو لفترة طويلة نظرًا لمدى سرعة معالجتها ، ولكن مع بدء التكنولوجيا الحالية في الارتطام بحدودها ، هناك حاجة إلى مزيد من التقنيات المتقدمة للانتقال إلى المستوى التالي. هذا هو المكان الذي يأتي فيه تتبع الأشعة.

يبدو تتبع الشعاع(Ray) أكثر واقعية من التنقيط ، كما توضح الصورة أدناه. انظر إلى الانعكاسات على إبريق الشاي(tea pot) والملعقة.

ما هو Ray Tracing؟

على مستوى السطح(surface level) ، يعد تتبع الشعاع(ray tracing) مصطلحًا شاملاً يعني كل شيء بدءًا من تقاطع واحد للضوء والكائن وحتى الصورة الواقعية الكاملة. ومع ذلك ، في السياق الأكثر شيوعًا المستخدم اليوم ، يشير تتبع الشعاع إلى (ray tracing)تقنية عرض(rendering technique) تتبع شعاعًا من الضوء (بالبكسل) من نقطة محددة(set point) وتحاكي كيفية تفاعلها عندما تصادف كائنات.

توقف لحظة وانظر(moment and look) إلى جدار الغرفة التي تتواجد فيها. هل هناك مصدر ضوء على الحائط ، أم أن الضوء ينعكس على الحائط من مصدر آخر؟ ستبدأ رسومات تتبع الشعاع(Ray) من عينك وتتبع خط الرؤية الخاص بك إلى الحائط ، ثم تتبع مسار الضوء من الحائط إلى مصدر الضوء.

يوضح الرسم البياني أعلاه كيف يعمل هذا. سبب محاكاة "العيون" (الكاميرا في هذا الرسم التخطيطي) هو تقليل الحمل على وحدة معالجة الرسومات(GPU) .

لماذا ا؟ حسنًا ، تتبع الأشعة ليس جديدًا تمامًا(t brand-new) . لقد كان في الواقع موجودًا لبعض الوقت. تستخدم Pixar(Pixar) تقنيات تتبع الشعاع لإنشاء العديد من أفلامها ، لكن الرسومات عالية الدقة والإطار بإطار عند الدقة التي تحققها Pixar(Pixar) تستغرق وقتًا.

كثير(A lot) من الوقت. استغرقت بعض الإطارات في جامعة Monsters(Monsters University) 29 ساعة لكل منها. استغرقت Toy Story 3(Toy Story 3 ) في المتوسط ​​7 ساعات لكل إطار ، مع بعض الإطارات التي تستغرق 39 ساعة وفقًا لقصة 2010 من Wired.

نظرًا لأن الفيلم يوضح انعكاس الضوء من كل سطح لإنشاء نمط(style everyone) رسومي يعرفه الجميع ويحبونه ، فإن عبء العمل(work load) لا يمكن تصوره تقريبًا. من خلال قصر تقنيات تتبع الأشعة على ما يمكن للعين رؤيته فقط ، يمكن للألعاب الاستفادة من هذه التقنية دون التسبب في انهيار معالج الرسومات لديك (حرفيًا).

ألق نظرة على الصورة أدناه.

هذه ليست صورة ، على الرغم من أنها تبدو حقيقية. إنها صورة شعاعية. حاول أن تتخيل مقدار القوة المطلوبة لإنشاء صورة تبدو هكذا. يمكن تتبع شعاع واحد ومعالجته دون الكثير من المتاعب ، ولكن ماذا عن عندما يرتد هذا الشعاع عن الجسم؟

يمكن أن يتحول شعاع واحد إلى 10 أشعة ، ويمكن أن يتحول هؤلاء العشرة إلى 100 ، وهكذا. الزيادة أسية. بعد نقطة ما ، تظهر الارتدادات والانعكاسات التي تتجاوز الدرجة الثالثة والرباعية عوائد متناقصة. بمعنى آخر ، تتطلب قدرة أكبر بكثير للحساب والعرض مما تستحق. من أجل تقديم صورة ، يجب رسم حد في مكان ما.  

تخيل الآن القيام بذلك من 30 إلى 60 مرة في الثانية. هذا هو مقدار الطاقة المطلوبة لاستخدام تقنيات تتبع الأشعة في الألعاب. إنه أمر مثير للإعجاب بالتأكيد ، أليس كذلك؟

ستزداد إمكانية الحصول على بطاقات الرسومات القادرة على تتبع الأشعة(ray tracing) مع مرور الوقت ، وفي النهاية ستصبح هذه التقنية متاحة بسهولة مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد. في الوقت الحالي ، على الرغم من ذلك ، لا يزال تتبع الأشعة(ray tracing) يعتبر أحدث ما توصلت إليه رسومات الكمبيوتر. إذن كيف يلعب تتبع المسار؟

ما هو تتبع المسار؟

تتبع المسار(Path tracing) هو نوع من تتبع الأشعة(ray tracing) . يقع تحت تلك المظلة ، ولكن حيث تم وضع نظرية تتبع الأشعة(ray tracing) في الأصل في عام 1968 ، لم يظهر تتبع المسار حتى عام 1986 (ولم تكن النتائج مثيرة مثل تلك الموجودة الآن).

هل تتذكر الزيادة الأسية في الأشعة المذكورة سابقًا؟ يوفر تتبع المسار(Path) حلاً لذلك. عند استخدام تتبع المسار للعرض ، فإن الأشعة تنتج شعاعًا واحدًا فقط لكل ارتداد. لا تتبع الأشعة خطًا محددًا(set line) لكل ارتداد ، بل تنطلق في اتجاه عشوائي.

تأخذ خوارزمية تتبع المسار بعد ذلك عينات عشوائية من جميع الأشعة لإنشاء الصورة النهائية. ينتج عن هذا أخذ عينات من أنواع مختلفة من الإضاءة ، وخاصة الإضاءة العالمية.

الشيء المثير للاهتمام حول تتبع المسار(path tracing) هو أنه يمكن محاكاة التأثير من خلال استخدام التظليل. ظهر تصحيح تظليل(shader patch) مؤخرًا لمحاكي Nintendo Switch(Nintendo Switch emulator) الذي سمح للاعبين بمحاكاة مسار الإضاءة العالمية المتتبعة في عناوين مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Super Mario Odyssey. بينما تبدو التأثيرات جميلة ، إلا أنها ليست كاملة مثل تتبع المسار(path tracing) الحقيقي .

تتبع المسار(Path tracing) هو مجرد شكل واحد من أشكال تتبع الأشعة. في حين تم الترحيب به باعتباره أفضل طريقة لتقديم الصور ، فإن تتبع المسار يأتي مع عيوبه الخاصة.

ولكن في النهاية ، ينتج عن كل من تتبع المسار وتتبع الأشعة(path tracing and ray) صورًا جميلة للغاية. الآن بعد أن وصلت الأجهزة الموجودة في الأجهزة الخاصة بالمستهلكين إلى نقطة أصبح فيها تتبع الأشعة(ray tracing) ممكنًا في الوقت الفعلي في ألعاب الفيديو ، فإن الصناعة تقف على أهبة الاستعداد لتحقيق تقدم مثير للإعجاب تقريبًا مثل الخطوة من الرسومات ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد.

ومع ذلك ، سيظل هناك بعض الوقت - عدة سنوات على الأقل - قبل اعتبار الأجهزة الضرورية "ميسورة التكلفة". اعتبارًا من الآن ، حتى بطاقات الرسومات الضرورية تكلف أكثر من 1000 دولار.



About the author

أنا عالم كمبيوتر لدي أكثر من 10 سنوات من الخبرة في العمل في مجال المتصفحات و Microsoft Office و onedrive. أنا متخصص في تطوير الويب ، وأبحاث تجربة المستخدم ، وتطوير التطبيقات على نطاق واسع. يتم استخدام مهاراتي من قبل بعض الشركات الرائدة في العالم ، بما في ذلك Google و Facebook و Apple.



Related posts